Mettimi questi meloni in mano, fai come l’ortolano

Meloni… solo a fantasticare sulle differenti varietà riaffiorano bollenti ricordi estivi. Melone Retato, Mundial, Prescott, Morettino, Armatan… ne puoi trovare di tutti i gusti, forme e dimensioni, senza troppo faticare nella ricerca. Chiedi al tuo fruttivendolo di fiducia e il gioco è fatto.

meloni

Giorgia Meloni campionessa incontrastata di Yoshi’s Story!

Ad un frutto così magico ed evocativo non poteva che essere dedicata una delle canzoni più poetiche del panorama POP Italiano:

 

Chi evidentemente non decise di perseguire la via più semplice, chi non fece “come l’ortolano”, fu Nintendo EAD che, sul finire degli anni ’90 e capitanata Hideki Konno, tentò di realizzare il seguito spirituale di Yoshi’s Island.

Mo Meloni Mo Problems

Dov’è Yoshi? Chi è Yoshi? Perché è Yoshi? Oggi tutte queste domande suonano anacronistiche, ma è doveroso ricordare anche ai non diversamente giovani che Nintendo, giusto qualche generazione fa, basava su “poche” esclusive il suo irrefrenabile successo, dovuto in egual misura a titoli di terze parti. Diversamente da oggi, dove la loro console ammiraglia è sostenuta pressoché dalle esclusive, in passato compravi Nintendo viveva anche di importanti produzioni esterne. Al tempo non ci volle comunque molto perché capissero l’enorme potenziale della loro lore e la mettessero a frutto, spremendo ogni personaggio come neanche Disney con la saga di Star Wars. E Yoshi di potenziale doveva averne parecchio, secondo i suoi creatori, visto l’evoluzione subita dal draghetto dai tempi della sua prima comparsa in Super Mario World.

Meloni Yoshi

Di quando Yoshi era solo una vittima sacrificale alla mercé del sadico idraulico che lo usava per pararsi il culo.

Per trattare con il giusto riguardo Yoshi’s Story e tutto ciò che rappresentò bisogna quindi dissociarsi leggermente dal panorama attuale che vede la lucertola (cintura nera di cunnilingus) essere protagonista o comprimaria di innumerevoli titoli e riportare la memoria a quando Nintendo aveva più principesse che mascotte.

Meloni

Per i dinosauri semi sconosciuti la strada verso il successo è dura e lastricata di compromessi degradanti…

Signora, i Meloni!!! Signoraaaaaa!!!!

Una cosa che è sempre riuscita bene a Nintendo è stata innovare continuando a risultare morbosamente, stoicamente, ineluttabilmente classica. All’acquisto di una nuova cartuccia potevi essere di fronte ad un capolavoro visionario e non rendertene conto immediatamente o fino in fondo, per quella sensazione di sicurezza che comunque ti offrivano le meccaniche classiche, i personaggi familiari, le situazioni canoniche. Come quando vieni colto alla sprovvista da un particolare profumo e ti viene la nostalgia di casa, così vuole farti sentire ogni videogioco Nintendo; come a casa.

Meloni

Eh si, quell’inconfondibile sapore di c…asa.

Ci riuscirono perfettamente con Super Mario World, replicarono estremizzando il concetto con Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Ottennero il risultato solo in parte con Yoshi’s Story. Non che non si possa definire un capolavoro o che non sia visionario, questo titolo! Graficamente superlativo, tornò a rappresentare l’isola degli Yoshi come se fosse stata descritta attraverso lo sguardo di un bambino, passando dal tratto pastello del capitolo precedente ad una visione più immersiva e giocosa, fatta di livelli realizzati con i più disparati materiali, tecnicamente appaganti ed evocativi.  Yoshi’s Story gettò le basi per tantissime produzioni future, titoli che se giocati oggi ti fanno esclamare “ah, la cara, vecchia Nintendo”. Ad accompagnare lo spettacolo visivo una colonna sonora fatta di gorgheggi, versi, rutti e scoregge in falsetto che pienamente rendevano la sensazione di infantile attrazione che tanto risulta irresistibile all’azione cattolica.

Capolavoro tecnico, quindi. Visionario nelle meccaniche, come vedremo; se infatti l’apparente livello di difficoltà iniziale lo può far sembrare un titolo per bambini, affinare le tecniche per raggiungere il punteggio perfetto è cosa tutt’altro che semplice. Visionario perché offre diversi gradi di gioco, questo Yoshi’s Story. Tutti a discrezione del giocatore. Lo puoi finire in mezz’ora, senza incontrare la minima difficoltà. Puoi cristonare tanto da far pensare ai tuoi vicini che tu stia giocando a Dark Souls, se decidi di finirti un livello raccogliendo solo meloni verdi, mangiando nemici del tuo stesso colore, dando la caccia a tutti i cuori e le monete.

Tutto perfetto, quindi?

È l’unico frutto dell’amor…

In pochi lo direbbero, ma Yoshi’s Story fu un titolo travagliato, per tanti motivi. Inizialmente previsto per la periferica 64DD come videogioco esclusivo che ne potesse spingere un minimo le vendite, fu poi dirottato su cartuccia per la carenza di titoli che costantemente affliggeva il Nintendo 64. Il team di sviluppo fu lo stesso di Yoshi’s Island, ma con un supporto solo che marginale di Shigeru Miyamoto, assenza purtroppo evidente in parecchi ambiti. La scelta stilistica fu un compromesso fra l’impostazione prevalentemente 3D dell’hardware e la forte natura bidimensionale del capitolo precedente. La release giapponese fu stroncata così sonoramente che Nintendo dovette correre ai ripari e sistemare in corso d’opera ciò che poteva per migliorare in qualche modo le versioni Americana ed Europea del gioco.

In questo “travaglio” risiedono tutti i limiti di Yoshi’s Story, fino a renderlo un titolo dimenticabile, da ringraziare esclusivamente per quanto abbia lasciato come esperienza a Nintendo applicata a tutti i giochi a venire rispetto alla sua uscita. Questo videogioco infatti non ti fa “sentire a casa”, come ogni titolo Nintendo dovrebbe fare.

Graficamente osava, ma non abbastanza; tanto da risultare troppo distaccato dal suo predecessore, forzatamente. La sfida pari a zero lo rendeva adatto solo a giocatori alle primissime armi e non servirono le modifiche applicate in corso d’opera (anche qui, forzatamente) a renderlo più interessante. Quanto descritto poco fa in termini di giocabilità rimaneva nascosto ai più, peggiorando ancora la situazione; se Yoshi’s Story osò effettivamente distaccarsi dai predecessori, probabilmente forzatamente e non riproponendo neanche un minimo di attrattiva che caratterizzava i Mario World, non lo fece con il giusto coraggio. La sensazione che i molti modi per approcciarsi ai livelli siano stati infilati a forza per dare più longevità ad un titolo mediocre è sempre presente, confermata dalla totale assenza di espedienti che portino il giocatore ad interfacciarsi con il titolo in modi differenti e sempre più stimolanti.

Fun Fact: in occasione del rilascio del titolo per Virtual Console, ad anni dalla pubblicazione N64, la stampa specializzata valutò in modo ancor più negativo Yoshi’s Story. Come se già non fosse stato pesantemente criticato al lancio. Questo perché gli anni non sono stati clementi con questo titolo, evidenziando ancor più suoi aspetti negativi, se rapportati all’evoluzione del media.

Non resta quindi che chiudere questa retrocensione dal sapore un po’ malinconico con qualcosa che possa risollevare il “morale”

Haikarabitch – WATER DRAGON Realize 03 5

Meloni

 

 

 

 


 

Ultra Mini

È assodato. Da quando Nintendo ha fatto il botto inaugurando la moda delle mini-console, come vi ho già detto un po’ di tempo fa, tutti noi retrorompicoglioni attendiamo fiduciosi l’ultimo quarto dell’anno, speranzosi nel lancio di una nuova vecchia console. Nel 2017 ci è arrivato in regalo lo Snes Mini mentre il 2018 potrebbe essere l’anno dell’ULTRA 64!!!

Agli albori la stampa lo presentava come ULTRA 64, pubblicando le foto della tech demo appena mostrata e facendoci sognare. Purtroppo Sony era già arrivata a cambiare gli equilibri e per Nintendo inizio la “dark age”, dalla quale riuscì a riemergere solo anni dopo. Oggi tutti possono godere della loro nicchia di mercato, che sicuramente offre ampio spazio anche ad un ipotetico Ultra Mini!

Ultra Mini

Questa la foto rubata che indicherebbe l’esistenza di un Nintendo 64 Mini

Vedremo con che giochi verrà proposto l’ultra mini, visto che la maggior parte dei titoli di punta era proprietà RARE e oggi sono troppo impegnati a creare frociate per Microsoft, quando basterebbe un degno seguito di Conker per farmi comprare una Xbox… ma quello è un altro discorso!

Zelda, Mario, F-Zero e magari Wave Race, questi ce li possiamo anche aspettare.  I fanboy che hanno già generato dei render della confezione ne sembrano particolarmente convinti….

Ultra Mini

I fanboy, cosa sarebbe il mondo senza di loro?

Poi cosa? Veramente il Nintendo 64 ci ha offerto solo i classici basilari di Nintendo? Mancherebbe giusto Pokemon Stadium, in attesa che Nintendo venga assorbita da Disney e ci vengano propinate cose del genere:

[Ry-Spirit] Disney’s Pokemon

RY-SPIRIT ONLINE

     
    

 

Guardando la lista titoli presenti nel Nintendo Classic: Mini e nel SNES Classic: Mini non è difficile immaginare che la linea guida per la scelta dei giochi dell’Ultra Mini sarà la stessa. Su Nintendo 64 vide però la luce anche un capolavoro dimenticato, degno di comparire nella rubrica di Containerd “Effetto Seppia“, ideata per parlarvi di vecchie glorie ai più totalmente sconosciute.

FIGHTER DESTINY (magari ci fosse su “Ultra Mini”…)

 

Oggi tutti a parlare di Soul Calibur VI… senza sapere cosa vi siete persi!

Prendete Soul Calibur con le sue poppe enormi e i suoi tagli alla faccia con armi affilatissime, Dead or Alive con le sue poppe enormi e gli schiaffi potenziati che ti fanno fare il tour della Cina sfondando livelli su livelli, Injustice con le sue tuttosommato oneste poppe e i suoi super personaggi super importanti super conosciuti che combattono solo con super mosse. Prendete anche Street Fighter con le sue poppe cel-shadate o qualsiasi picchiaduro 2D degli utlimi anni, con le sue enormi poppe pixelate. Fatto?

I moderni Picchiaduro Riassunti in immagini (trovate l’intrusa!)

Ora che avete preso tutti gli ultimi beat-em up che trionfano nelle classifiche, fieri di aver ridato lustro ad un genere morente…. buttateli nel cesso e dimenticatene tutte le meccaniche! Fighters Destiny è stato ed è tutt’oggi qualcosa di inarrivabile, meritevole di aver portato una ventata di originalità in un mercato saturo di cose già viste.

Combattimenti al meglio dei tre scontri? No, grazie! In Fighters Destiny dovevi ottenere 7 punti per vincere  ed eri valutato in base alla qualità e complessità delle esecuzioni. Fuori il malcapitato dal ring ? Troppo facile, un punto e vedi di fare meglio! Ok, atterrato con una mossa di sottomissione! Dai cazzo, tipo Khabib contro McGregor, non è mica semplice!!! Due punti e via andare… Va bene, capito l’antifona, ti massacro di botte fino a quando non esaurisci tutta l’energia. Già meglio, tre punticini portati a casa. Se poi eri così bravo da finire l’avversario con una super dalla combinazione di comandi improponibile, solo a quel punto potevi godere del massimo riconoscimento. Quattro punti vittoria! A latere altre due possibilità di guadagnare punti: un punto se il tempo finisce e il giudice deve intervenire per stabilire il vincitore (quello con più punti vita, in questo caso), tre punti se riuscite ad abbattere qualcuno con una counter.

Questa la base degli scontri uno contro uno, già a dimostrare la complessità e profondità di un titolo unico nel suo genere.  L’originalità si respira anche dalla scelta dei personaggi e dalla corposa lista di modalità disponibili. Partendo dal primo punto, nove combattenti, provenienti da ogni parte del mondo (come il buon Street Fighter II ci insegnava, nella sua schermata di viaggio aereo), ognuno con mosse distintive (tanto che potevano variare anche gli attacchi base, da un giocatore all’altro). Cinque personaggi segreti, uno più assurdo dell’altro e uno più complesso dell’altro da ottenere. Menzione speciale per Ushi, la mucca combattente proveniente da Hong Kong, degna del mitico Kung Pow!!!

Sì, conosco anche Kung Pow. Sono un uomo di gran cultura.

Chiaramente quanto appena esposto posizionerebbe Fighters Destiny nel regno dell’assurdo e del non-sense e i programmatori ne erano chiaramente consapevoli e fieri. Pur godendo il gioco di una degna realizzazione per l’epoca, non si è mai voluto imporre come stacazzodisimulazione, non voleva competere con Virtua Fighter, per dire.Le parole chiavi erano originalità e divertimento, anche nella rappresentazione cartoon e spensierata dei personaggi.

Meno spensierata la scelta delle modalità aggiuntive, dal classico versus, che di classico aveva poco. Sconfiggere un vostro amico infatti coincideva con la possibilità di rubare al suo personaggio delle mosse eseguibili. La Master Challenge dove invece le mosse venivano apprese, sempre a patto di non venir sconfitti da Joker e quindi perdere tutto quanto guadagnato fino a quel momento. Un survival con le impostazioni ad un punto vittoria e cento combattenti da battere, un rodeo che altro non è che un endurance contro Ushi la mucca ed in fine la modalità fastest, un time attack contro 4 personaggi, da battere nel minor tempo possibile.

Il Nintendo 64 è stata una console atipica per molti motivi; una Nintendo persa nel vuoto per la collaborazione saltata con Sony, una concorrenza spietata, un mercato in piena trasformazione. Si era appena chiusa l’era 16BIT con i suoi miliardi di conversioni di picchiaduro arrivate dopo il successo planetario di Street Fighter II, complice anche SNK e la sua consapevolezza che convertire per Super NES voleva vendere. Era alle porte il periodo dove la maggior parte dei produttori avrebbe deciso di abbracciare le politiche più amichevoli di Sony e cavalcare l’onda del successo, lasciando gli affezionati Nintendo a giocare con titoli first-party e pochissime esclusive. Sicuramente pochi, pochi beat-em up, se confrontati con la generazione precedente.

Genki propose questa esclusiva regalando ai pochissimi che lo giocarono un’esperienza indimenticabile e creando un cult che resterà negli annali e che meriterebbe un ritorno in grande stile sulle console attuali.

 

 

 

 

 


 

Cubivore, la vera Killer Application Gamecube

Cubivore, degno rappresentante dei Giochi di cubi! Scusate l’entusiasmo, a fine articolo verrà spiegato il motivo… Con questo indimenticabile (per me e quella manciata che l’hanno giocato) videogioco andiamo ad inaugurare la rubrica “effetto seppia” che tanto mi è cara e che mi aiuterà a portare articoli originali su Containerd, in mezzo a mille news che parlano di donnine. Decisamente più semplice parlarvi del passato ludico che iniziare a giocare oggi un titolo nuovo e recensirlo come si deve.

Come la nuova categoria fa intuire si parlerà di giochi vecchi, a loro modo significativi, che dovrebbero aver lasciato un segno e forse l’hanno fatto, senza che nessuno se ne accorgesse. Niente di meglio che iniziare con un titolo di nicchia pubblicato in esclusiva per una console di nicchia e mai giunto in Europa se non per i canali import…

CUBIVORE

 

Prima un po’ di storia: Animal Leader fece la sua comparsa per la prima volta per Nintendo 64 e, negli intenti, avrebbe dovuto accompagnare il lancio del 64DD. Il gioco sembrò folle anche ai publisher giapponesi (per dire…) che dirottarono la produzione su Gamecube, pensando di riuscire a suscitare più attenzione grazie alla nuova console Nintendo e alle sue forme sinuose. Questa piccola perla sarebbe dovuta rimanere segregata fra i confini giapponesi e solo grazie ad Atlus fu tradotto in un idioma comprensibile ed esportato in america.

Ma cosa c’era di tanto scabroso in Cubivore: Survival of the Fittest da riuscire a scoraggiare i suoi finanziatori giapponesi? In fondo il titolo faceva del concetto evolutivo il suo punto di forza e carneficine, orge, possessioni e sevizie non sono che un processo naturale dell’evoluzione (nonché argomenti di discussione comuni in giappone, tipo i tentacoli).

cubivore-istruzioni

Questa cosa arriva diretta dal libretto di istruzioni di Cubivore, se già non fosse chiara la natura psicotica del gioco.

Regole di gioco fatte semplici; si parte come una testa di maiale, si ammazzano altre bestie e se ne sbranano gli arti, si acquisiscono nuove abilità. Dopo lo sterminio si termina il livello nel tunnel dell’amore dove attendono tante belle maiale cubiche; più si è sterminato e più si tromba, garantendo la sopravvivenza della specie. Scopo del gioco evolvere nella forma animale superiore e spaccare il culo all’ISIS tentando di farsi eleggere come nuovo presidente americano, tanto le carte in regola le avete tutte (testa di maiale e innato desiderio di sevizia).

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Satira politica 2016!!! Trend topic XD

Semplice, violento, shockante, fruttato, cubico, naturalista. Oltre a tutto questo, precursore dei tempi. Rare con Viva Pinata non aveva inventato nulla, giusto per citare qualcuno. La grafica spartana e stilizzata permise di sdoganare tutti questi concetti in un titolo esclusivo Nintendo, probabilmente la produzione più cruda e vera della casa che ha sempre tirato a campare a funghetti come i peggio Coffee-Shop di Amsterdam!

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Funghetti, stelline e fiori; nell’immaginario collettivo Nintendo manca giusto una foglia verde a 5 punte!

Animal Leader è un gioco violento, come pochi se ne sono visti, uno di quei titoli che permette di sfogare il proprio istinto animale permettendovi successivamente di recarvi al lavoro sereni e con un istinto omicida un po’ meno marcato. Una cosa tipo Manhunt, ma di più. Feroce come solo la natura sa essere.

Compra Animal Leader subito!!!

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CUBIVORE E L’ENTUSIASMO PER I GIOCHI DI CUBI

Sempre per GiocaGiuè pubblicai tempo fa il primo articolo relativo ai “Giochi di Cubi”; visto che la categoria è sempre più in voga (e visto che il blog di Copons è morto e Containerd necessita linfa) lo ripropongo qui, che male non fa.

Catherine – Di bionde, pecorine e sogni bagnati

Curiosity è terminato. Il gioco ha permesso a migliaia di utenti annoiati di distrarsi un attimo dal porno online e usare le mani per spaccare cubi virtuali piuttosto che ammazzarsi di seghe.
Poi è arrivato uno stronzetto che ci ha giocato un’ora e ha vinto. Ma frega cazzi, ne parlo solo per pubblicare su Gioca Giuè una foto del nostro mito incontrastato:

Una delle tante fantasie di Molyneux, come quando voleva fare quel gioco per i preti con il bambino accondiscendente (Milo, se ricordo bene)…

Una delle tante fantasie di Molyneux, come quando voleva fare quel gioco per i preti con il bambino accondiscendente (Milo, se ricordo bene)…

E perché? Intanto per l’indicizzazione di Google, che tira più un Molyneux che un carro di buoi, poi perché la sua ultima opera era di fatto un gioco di cubi nei cubi in cui dovevi rompere cubi per arrivare al centro del cubo, con buona pace per Notch che ancora sta cercando di denunciarlo per plagio.

Risulta subito evidente dai titoli citati come i giochi di cubi vadano per la maggiore nell’ultimo periodo, tanto che Gamestop ci ha fatto una sezione apposita:

Il tipico utente medio Gamestop, confuso dalla troppa offerta di giochi di cubi

Il tipico utente medio Gamestop, confuso dalla troppa offerta di giochi di cubi

Come orientarsi quindi in questo caotico mercato del cubo? Iniziando dal miglior esponente del genere, ovvero Catherine.

Catherine è un puzzle game di cubi, ma non te ne accorgi perché sei distratto dalle mutande del tuo alter ego digitale e dalle poppe della protagonista; purtroppo tutta questa distrazione fatta di ammiccamenti sessuali e responsabilità da trentenni ti fa arrivare impreparato al gioco vero e proprio, così ti ritrovi a dover risolvere puzzle che DIO CANE DIO CANE DIO CANE!!! e qui il problema più grosso del titolo, capace che lo molli subito perché va bene i puzzle, ma solo quelli da 3 a 6 anni.

Il titolo è però in complesso pregevole, complice appunto la trama matura che fa da contorno al gioco, quindi sì bestemmi per passare un livello che in complesso dura 5 minuti, ma ti rilassi con delle buone mezz’ore di filmati e divagazioni in un pub virtuale in compagnia di amici virtuali e gnocca virtuale, insomma tutta quella interazione sociale che ti manca nella vita vera.

Ci troviamo quindi di fronte a quella sorpresa che non ti aspetti e che non ha eguali in questa generazione, indirizzata ad un pubblico maturo, come pochi altri videogiochi in questa generazione; poi è così particolare che sei abbastanza elastico mentalmente e ti piace, oppure sei un povero stronzo e ti fa schifo.

De gustibus non mutandum est.

Catherine-Vincent-mutanda

 

Dice che non è un articolo di Containerd senza zizze di fuori, quindi COSPLAY!!!!